Wie muss sich gute Software anfühlen?

Einige Gedanken dazu, wie gute Software sich anfühlen muss; Womöglich hat ein an der taktilen Wahrnehmung orientiertes Modell für Softwarequalität einen gewissen Nutzen.

Also: Software muss angenehm und geschmeidig sein wie ein Handschmeichler, dabei aber auch sanft formbar sein wie eine Struktur aus flauschig umwickelten Draht. Durch den Widerstand des Materials muss sie demder Benutzerin unaufdringlich ihre Einschränkungen bzw. Affordances bekannt machen. Derdie Benutzerin sollte durch den Widerstand der Bedienelemente merken, wie folgenschwer eine Änderung ist. Sicher sind auch Teile der Software ablösbar und können ein Gewicht haben und andere Texturen und sich wieder zusammenstecken lassen.

Dass Software dem digitalen Prinzip folgt – eine Eingabe ist entweder richtig oder falsch in Bezug auf das angestrebte Ergebnis – muss vor demder Benutzerin verborgen werden; Ersie ist eine analoge Welt gewohnt, in der Ursache und Wirkung weicher (kontinuierlich) in Beziehung zueinander stehen.

Die Frage, die bei diesen Überlegungen im Hintergrund steht ist: Wie kann man Software so gestalten, dass sie ein „natürlicherer“ Gegenstand wird? Im Bereich des Visuellen war der Desktop so ein natürlicher Gegenstand: Dokumente werden mimetisch abgebildet, d.h. eine .doc-Datei, die im Vorgängerparadigma (der Kommandozeile) rein textlich beschrieben wurde, ist jetzt ein kleines Blatt mit geknickter Ecke.

Lässt sich vielleicht das Netzwerkzeitalter eher in taktilen Kategorien beschreiben (oder gar in olfaktorischen), in Gegensatz zum eher visuellen Desktop-Zeitalter? Und welcher Sinn – oder allgemeiner: welcher Vorgang in der natürlichen Wahrnehmung – passt am besten zu Social Software-Applikationen?

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Juni 6, 2007. Internet, Social Software.

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